StarCraft II, Dota 2, League of Legends, Counter-Strike: GO, Call of Duty, Hearthstone… Oyuncular, izleyiciler, takımlar ve milyarlarca dolarlık bu büyük pazara duyarsız kalamayan markalar… Dünyada ve Türkiye’de her geçen gün hızla büyüyen bir sektör e-spor sektörü. “Bilgisayar başında spor olur mu?” demeyin. 200 milyona yakın online izleyiciye sahip e-spor oyuncuları 2016'da toplam 99,6 milyar dolar kazanç sağlayacak. Fenomenleri, kanalları, terminolojileriyle bambaşka bir dünya kurulmuş durumda. Bu dünya geleceğin iş fırsatlarını da beraberinde getiriyor. Sektör temsilcilerine göre X ve Y kuşağına çok kazanabilecek bir kariyer fırsatı e-spor. Yeter ki anne babalar bu işi yapmak isteyen çocuklarına “Kalk artık o bilgisayarın başından” demesin…
‘Elektronik Spor (e-spor)’, organize bilgisayar oyunu yarışmalarına verilen isim. Genellikle profesyonel oyuncular arasında düzenleniyor. Elektronik sporlarda en çok rastlanan oyun türleri strateji oyunları, dövüş oyunları, birinci şahıs nişancı oyunları ve spor oyunları. League of Legends Dünya Şampiyonası, The International, the Evolution Championship Series ve Intel Extreme Masters gibi turnuvalar canlı yayınlanıyor ve oyunculara önemli para ödülleri sağlıyor.
Asosyal yapmaz, bilakis sosyalleştirir
ESL TÜRKİYE GENEL MÜDÜRÜ GÖKHAN KAZAR
E-spor sektörü hem dünyada hem de Türkiye’de müthiş bir hızla büyüyor. Yüz milyonlarca insan, takip ediyor, oynuyor, izliyor. Büyük arenalarda e-spor finalleri düzenleniyor, on binlerce kişi bir araya geliyor. Artık büyük markaların bu sektörü görmezden gelme şansı kalmadı. ESL, dünya çapında 85 bin civarı e-spor turnuvasına ev sahipliği yapıyor. 6 milyon 700 bin civarında üyesi bulunuyor. Bu üyelerin toplam gerçekleştirdiği müsabaka sayısı 12 milyon 300 bin. Sektör, her yıl yüzde 29’luk bir büyüme gösteriyor. Dünya çapında 200 milyon online izleyiciye sahip. E-sporla ilgili kişisel yayınlarla oyuncuların gelir sahibi olması mümkün. Twitch yani video yayın sitesi 55 milyon aktif kullanıcıyla e-sporun büyümesine ciddi katkı sağlıyor. Twitch sayesinde aylık 11 milyon yayın yapılıyor ve 100 milyon tekil izleyiciye ulaşıyor. Yayıncılar da bu mecradan para kazanabiliyor.
TÜRKİYE’DE İLGİ ARTIYOR
Türkiye’de de hızlı bir gelişiyor.Bu yıl 15 milyonu aşkın kişi tarafından takip edildi. Dünya çapında ortalama 60 bin profesyonel e-sporcu bulunurken, bu rakam Türkiye’de 2 bin 570. Türkiyeli e-spor oyuncuları bu sektörde bir kariyer planlayabiliyorlar. Türkiye, 2016’da dünya genelinde e-sporda profesyonel 72 oyuncuyla 168 bin dolar civarında ödül kazandı. Ayrıca yurtdışında yaygın olarak e-spor turnuvaları da artık Türkiye’de yapılmaya başladı. Beşiktaş ve Fenerbahçe gibi Türkiye’nin en büyük spor kulüpleri de e-spora yatırım yapmaya başladı. Genç destekçiler ve taraftarlar edinebilmek amacıyla e-spora ilgi gösteriyor. Ayrıca e-spor dünyasında Paris Saint-Germain, Philadelphia 76ers, Ajax Football Club, PSV Eindhoven, Sporting Portugal, Manchester City, FC Schalke, West Ham, Valencia gibi ünlü spor kulüpleri de var.
Okulu olumsuz etkilemez
Bilgisayar oyunlarının gençleri asosyalleştirdiği, okul hayatlarını kötü etkilediği söylenir ama gerçek böyle değil. Artık çocuklar televizyon, radyo gibi medyalardan sosyalleşmiyor. E-sporla ilgileniyor, izliyor, oyun oynuyor. Ertesi gün okul arkadaşıyla bu konuları konuşuyor. Dünyanın değişik bölgelerinden arkadaşlıklar kuruyor. Aslında e-spor, asosyalleştirmiyor, tam tersine insanların sosyalleşmesine vesile oluyor.
TÜRKİYE BİZİM İÇİN ÖNEMLİ BİR PAZAR
TAYVAN TİCARET MERKEZİ İSTANBUL OFİS DİREKTÖRÜ SUNA CHEN
Tayvan, teknoloji ihracatının anavatanı olarak düşünülür ve e-spor sektörüne ciddi yatırımlar yapan bir ülkedir. Genç nüfusu ve teknolojiye olan ilgisinden dolayı Türkiye bizim için çok önemli bir konuma sahip. NewZoo araştırmasına göre, dünya genelindeki oyuncular 2016'da toplamda 99,6 milyar dolar kazanç sağlayacak ve 2015'e kıyasla yüzde 8,5'lik bir büyüme hızına sahip olacaklar. Newzoo, küresel piyasanın 2016'ya oranla yüzde 6,6 oranında büyüyeceğini ve sonunda 118,6 milyar dolara ulaşacağını ön görüyor. Türkiye'de oyuncuların 2016 yılında 685 milyon doları oyunlara harcaması ve dünyanın en büyük 16. oyun pazarı haline gelmesi bekleniyor. Hem küresel hem de Türkiye oyun piyasasında umut verici bir görünümle Tayvan, üstün ürünler sunmak için oyun donanım sektörüne yatırım yapmaya devam edecek.
OYUN TUTKUM 6 YAŞINDA BAŞLADI
E-SPOR FENOMENİ DORA ÖZSOY
Oyun tutkum Mario ile başladı, 6 yaşındaydım. 2 yıldır da profesyonel olarak çalışıyorum. Günde 2 ila 6 saat oyunla geçiyor. Kazancıma gelince; reklamlar, sponsorlar, izlenmeler, bağışlar vesaire derken bu rakam her ay inanılmaz değişiyor. Ailem en başından beri beni hep destekledi. Beni Mario'ya alıştıran onlar. Yazılım mühendisliği öğrencisiyim. E-sporun okul hayatını olumsuz etkilediğini düşünmüyorum. Her daim daha iyi ve kaliteli bir oyun dünyası yapmak için çabalıyor, oyunlara ve hayata dair özgün içeriğimi izleyicilerimle buluşturuyorum. Takipçilerimin yüzde 95’i erkeklerden oluşuyor. Bu arada çok iyi kız oyuncular ve fenomenler de var. Yüzde 46’sı 18-24, yüzde 24’ü ise 25-34 yaş aralığında. Oyun oynama nedenime gelince özetle; kısa bir zaman dilimi içinde farklı dünyalar, hayatlar ve bulmacalar keşfetmek.
BAĞIMLILIĞI ÖNLEMEK VELİNİN GÖREVİ
PEDAGOG EBRU GEZER
Eski nesiller, sokakta buldukları taşlarla, gazoz kapaklarıyla oynardı. Çağ değiştikçe oyuncaklar da değişti, gelişti, zenginleşti. Şimdiki neslin en popüler oyunu ‘e-spor’. Bazı çocuklarda bu oyunlar günlük uğraşlarından sadece bir tanesiyken, bazıları için bağımlılık derecesine gelebiliyor. E-spor’un faydalı veya zararlı olmasını kullanıcının ve velilerin tutumu belirliyor. Eğer bağımlılık seviyesine gelmezse, bilgisayar oyunları çocukların sadece eğlenceli vakit geçirmelerini sağlamakla kalmayıp bazı alanlarda katkı bile sağlayabilir. Oyunlar çocukların hayal dünyasını geliştirip daha yaratıcı düşünmelerine yardımcı olabilir. Empati kurmak da bazı oyunların geliştirdiği becerilerden biri. Bu konuda velilerin kuralları iyi belirlemesi son derece önemli. Bağımlılığı önlemek, sonradan tedavi etmekten çok daha kolaydır. Velinin çocuğun ne tür oyunlar oynadığını bilmesi ve yaşına uygunluğunu değerlendirmesi gerekir. Çocuklarda bağımlılığı önlemek için oyunlarla ilgili saat sınırı belirlenmelidir. Kurallar açık ve net olmalı. Bilgisayar oyunu oynamasına izin verilmediği saatlerde farklı, güzel vakit geçirmesini sağlayacak etkinlikler alternatif olarak önerilebilir. Bir çocuk bilgisayar oyunu oynayamadığında mutsuz ve agresif oluyorsa, vakit geçirecek başka uğraşlar bulamıyorsa
HEM DÜNYADA HEM TÜRKİYE’DE İŞ FIRSATI
OYUNDER BAŞKANI TANSU KENDİRLİ
Oyun Tasarımcıları Geliştiricileri Yapım ve Yayıncıları Derneği (OYUNDER) olarak kuruluş amacımız oyun sektörünün tüm paydaşlarının buluştuğu bir çatı örgüt olmak. Bu yıl yaptığımız en iyi işlerden biri de, ‘Taiwan Excellence Gaming Cup’ vesilesiyle Türkiye genelinde 20’den fazla üniversitede paneller düzenleyerek gençlere bu alandaki kariyer fırsatlarını anlatmak oldu. Bu kariyer fırsatlarını kısaca özetlersek;
AİLELER ÖNYARGILARINI KIRMALI
E-spor’a karşı pek çok önyargı var. En büyük önyargı da ailelerin bunu ciddi bir fırsat olarak görmekte zorlanmaları. Sadece aileler değil, sporcular da bunu geç fark ediyor. E-sporcu tıpkı bir atlet gibi çalışmak zorunda. Önyargıları yıkmak lazım. Sizlerin de ‘e-spor’ ve oyun sektörünü gazetelerin 3. sayfa haberleri olmaktan çıkarmamız konusunda bize yardımcı olmanız gerekiyor. Böylece ailelerin daha fazla bilgi sahibi olmasını sağlayabiliriz. Bu alanda gerçekten çok başarılı sporcular ve elde edilmeyi bekleyen büyük gelirler var.