ALİ DEMIRTAŞ / ali.demirtas@aksam.com.tr
Yönetmenliği ile sahne ve kostüm tasarımını Ayşe Nur Başoğlu'nun, yazarlığını İskender Atasoy'un yaptığı, oyuncu kadrosunda Ayşe Bergin, Ayşenur Fındık ve Duygu Dikmen'in yer aldığı BRC Sanat Etkinlikleri Prodüksiyon'un yeni tiyatro oyunu Kördüğüm geçtiğimiz günlerde ilk kez sahnelendi. 14 Kasım'da Ara Sahne'de, 21 Kasım'da Pax Sahne'de, 23 Kasım'da ise Hilltown Seyirlik Sahne'de gösterimlerine devam edecek olan oyun, aynı evi paylaşan 3 kız kardeşin hayatlarına odaklanarak izleyici karşısına çıkıyor. Biz de bu taze oyunu Ayşe Nur Başoğlu ile Akşam Cumartesi için konuştuk.
Kördüğüm oyununun hikayesi nedir?
Oyunumuz aynı evi paylaşan 3 kız kardeşi odak noktasına alıyor. Yaşadıkları evin ve aile bireylerinin karakter oluşumunda ne kadar etkili olduğunu, zaafları, korkuları, gücün arkasındaki güçsüzlüğü, gizlenmiş yalnızlığı, yaşadıkları hayat üzerinden sorgulatıyorlar oyun boyunca. Hayal dünyaları sayelerinde kurdukları gerçeküstü dünyaya eşlik ederken bir yandan da hayatın acımasız ve hepimiz için geçerli olan gerçeklerinin altı çiziliyor. Kısa kısa epizotlardan oluşuyor ve her bir bölümde önce tek tek karakterlerimizin kendi içlerinde kurdukları oyunu görüp, sonra da bu gerçeküstü dünyadan kopup seyirci ile dertleştikleri bir gerçekliğe dönüyoruz. Klasik serim, düğüm, çözüm sisteminin işlenmediği, sıçramalı, bölümden bölüme kanca atan, matematiksel bir düzeni var oyunun. Bu parçalı gibi görünen yapı kendi akışkanlığı içinde hızlıca baştan sona bağlanan bir hikâyeye dönüşüyor.
GENÇ VE KADIN AĞIRLIKLI BİR EKİBİMİZ VAR
Sahne arkası ve sahne önündeki isimlerden bahseder misiniz?
Genç ve kadın ağırlıklı bir ekibimiz var. Oyuncularımız Ayşe Bergin, Ayşenur Fındık ve Duygu Dikmen kardeşlere hayat veriyorlar. Tasarım tarafında ışık tasarımımız ve realizatörümüz Eren Uğurhan'la ortak vizyon ve üsluba sahip olduğumuz için çok rahat çalışabiliyoruz ve böylece oyunu yönetmek bir kenara kostüm ve dekor gibi zorlu bir tarafı da onun destekleri sayesinde üstelenebiliyorum. Tasarım tarafı tam bir ekip çalışması olarak ilerliyor böylece. Ses tasarımlarımızı Yusuf Atay yaptı. Oyunumuz için üç ayrı beste yapıldı ve bir de şarkı yazıldı. Asistanımız Cansu Buldu da bu süreçte elimiz ayağımız olarak çalışmalarımızı çok kolaylaştırdı. Tüm ekip tam bir adanmışlık ve ciddi bir yoğunlukla çalıştı. Kısa süreli bir takvimimiz vardı ve uzun çalışma saatlerine, prova sıklığına, yapılan çalışmalara ekip muhteşem bir şekilde ayak uydurdu.
Oyunu yönetirken dikkat ettiğiniz noktalar nelerdi?
Aldığım eğitimler ve çalıştığım işler sonucunda kendi tarzım füzyon bir üsluba doğru gitmeye başladı. Kördüğüm de bu çizgiye çok rahat oturabilecek bir oyundu fakat metinde ciddi revizelere gitmek durumunda kaldık. En sancılı ve zaman harcadığımız kısım bu oldu. Metni parçalara ayırıp, yeniden birleştirip, yeni bölümler yazdık ve sürekli revizeye sokarak yapılandırdık. Metin kısmı oturduktan sonrası keyifli bir çalışma süreciydi. Aynı zamanda tasarımcı olduğum ve hızlı bir takvimiz olduğu için işin üretim sahasında da birebir bulunmak ve her gün çift mesai yapıyor olmanın yoruculuğu biraz zorladı ama bu işte en keyif aldığım yönlerden biri de her şeyi aynı anda yönetebilme becerisini deneyimlemek. Bugünden geriye doğru baktığımda tüm süreç için zorluktan ziyade keyifli ve deneyimlerle dolu bir süreçti.
HER KARAKTER BİZİ KENDİMİZLE YÜZLEŞTİRECEK
Kördüğüm oyunu sizce neden önemli ve mesajları neler?
Reji tasarımımızı yaparken oyun grafiği oluşturduk ve çapa atma matematiği kurduk. Seyircinin karakterlerin hikayeleri arasında kanal değiştiriyormuş gibi hissedeceği geçişler var. Her bir bölüm başka bir oyun izliyorlarken hepsi bir şekilde birbirleriyle de bağlanıyor. Seyirci oyuna ilk geldiğinde gerilimli bir dans ve performansla karşılaşırken kırılmalarla beraber bambaşka yerlere dönüşüyor. Bu seyir zevkini yükseltip seyircinin oyunun odağında kalmasını sağlarken karakterlerimiz anlık olarak hepimizin kendi hayatında yer bulabileceği gerçek ve spot konulara girip çıkıyor. Bu sebeple her karakter bizi ayrı bir kendimizle yüzleşme alanında bırakacak. Bu bölünmeler hayatın hızlı akışı arasında ne kadarda durup birkaç dakika dahi olsa kendimizi dinlemediğimizi de göstersin ve seyirciye de anın içinde kendine dönme fırsatı yaratsın istedik. Çıkış cümlelerimizden biri 'hepimiz oyunun içindeyiz' idi. Finale doğru hem gündeme işaret ederken hem de bu sefer elimizdeki kamerayı seyirciye çeviriyoruz. İnteraktif bir yapı kullanmıyoruz fakat seyircileri karakterlerin sorularının hedefi haline getiriyoruz.